Elor

Un système libre et générique de règles pour jeu de rôle

Introduction

Elor est un système libre et générique de règles pour jeu de rôle.

Ses principaux objectifs sont :

Note de conception : Un mot sur la notion d’originalité

L’auteur original de ce volume assume complètement sa méthode de « création » : il a pioché toutes les idées qu’il a préféré dans de nombreux autres systèmes de règles pour jeu de rôle qu’il a pratiqués et les a associées pour constituer Elor. Parmi les systèmes qui ont influencé Elor, on peut citer en particulier RuneQuest, Barbarians of Lemuria ou Active Exploits. D’autres influences peuvent également provenir de système de jeux de stratégie comme Mythic Battles Pantheon ou Spactacus.

Aucune des mécaniques proposées par Elor n’est donc individuellement originale. De toutes façons, en plusieurs décennies de publication de systèmes de jeu de rôle, toutes les mécaniques potentiellement intéressantes (et même certaines qu’il eu mieux valu laisser au placard) ont déjà été exploitées par un système ou par un autre.

La seule originalité revendiquée pour Elor ne réside donc pas dans tel ou tel mécanisme proposé, mais dans le fait que les différents mécanismes sélectionnés pour constituer le système soient proposés conjointement.

Principe du jeu de rôle

Le jeu de rôle est un loisir visant à vivre des aventures imaginaires interactives.

Il existe plusieurs déclinaisons de ce principe, les principales étant le jeu de rôle de table, le jeu de rôle grandeur nature et le jeu vidéo de rôle. Elor est plus précisément (en tous cas à l’origine) un système de règles pour jeu de rôle de table.

Ce loisir se pratique en groupes d’au moins deux joueurs et généralement de quatre à six joueurs.

Parmi ces joueurs, l’un tiendra le rôle particulier du meneur de jeu (MJ). Les autres joueurs incarneront chacun l’un des personnage principaux de l’aventure.

Le MJ aura pour charge de préparer l’aventure. Il en connaîtra à l’avance la trame (ou les différentes trames possibles, puisqu’elle sera interactive).

Il la racontera aux autres joueurs en leur demandant régulièrement les différentes actions qu’entreprènent leurs personnages et en tenant compte des résultats de ces actions. Quand les personnages des joueurs (PJ) feront des rencontres avec d’autres personnages (PNJ), ces derniers seront interprétés par le MJ.

Les règles du jeu (en l’occurence, celles proposées par Elor) serviront d’une part à déterminer ce que sauront faire les personnages et avec quelle efficacité, et d’autre part à résoudre les actions des personnages dont les issues pourront être incertaines. Si, par exemple, un joueur déclare que son personnage entreprend d’escalader une paroi, la partie descriptive des règles permettra de déterminer si son personnage est compétent en matière d’escalade et leur partie mécanique permettra, au moyen de jets de dés, de déterminer si le personnage aura effectivement réussi ou non à escalader cette paroi en particulier.

Glossaire du jeu de rôle

Aventure (ou scénario)

Une aventure est une histoire interactive, animée par un meneur de jeu (voir MJ), qui sera vécue par les personnages des joueurs (voir PJ).

Si elle est longue, une même aventure peut se dérouler sur plusieurs séances de jeu.

Campagne
Une campagne est une suite d’aventures qui se suivent, comme se suivent les épisodes d’une série télévisée. Ces aventures se tiendront donc dans le même univers de jeu et (généralement) avec les mêmes personnages.
D2, D3, D4, D6, D8, D10, D12, D20, D30, D100 …

Tout le monde connait les dés à six faces qui sont les plus classiques. Mais il existe, dans le commerce d’accessoires spécialisés pour le jeu de rôle et les jeux de stratégie, d’autres types de dés avec des nombres de faces différents. Il existe ainsi :

  • Des dés à 4 faces, abrégés D4, en forme de tétraèdres réguliers.

    Leur singularité est que leur forme fait qu’une fois posés sur une surface, ce n’est pas une de leur faces mais un de leur coins qui se retrouve en haut. Aussi, sur certains modèles, se sont les coins plutôt que les faces qui sont numérotés. Sur d’autre modèles, les numéros sont associés à la face du bas.

  • Des dés à 6 faces, abrégés D6, en forme de cubes (hexaèdres réguliers).

  • Des dés à 8 faces, abrégés D8, en forme d’octaèdres réguliers.

  • Des dés à 10 faces, abrégés D10, en forme de trapézoèdres pentagonaux.

    Les dés à dix ont la particularités de ne pas être des polyèdres réguliers, car il n’en existe pas ayant dix faces. Mais il était trop tentant de disposer de dés ayant exactement autant de faces qu’il y a de chiffres dans le système de numération le plus utilisé dans le monde, c’est à dire de chiffres arabes.

    L’autre particularité des D10 commercialisés est que leur faces ne sont pas numérotées de 1 à 10 mais de 0 à 9.

    Cette particularité est mise à contribution pour utiliser deux D10 pour simuler un D100, l’un des deux dés représentant les dizaines et l’autre les unités et un double 0 représentant la valeur 100. Il existe d’ailleurs des D10 spécialement conçus pour représenter les dizaines et dont les faces sont numérotées de dix en dix, de 00 à 90.

    Quand il est utilisé comme simple dé à dixx face, on considère généralement que la face 0 du D10 vaut en fait 10.

  • Des dés à 12 faces, abrégés D12, en forme de dodécaèdres réguliers.

  • Des dés à 20 faces, abrégés D20, en forme d’icosaèdres réguliers.

  • Des dés à 30 faces, abrégés D30, en forme triacontaèdres rhombiques.

    Comme les D10, les D30 ne sont pas des polyèdres réguliers. En revanche, leurs faces sont généralement bien numérotées de 1 à 30.

    Leur emploi dans les jeux de rôle ou de stratégie est bien plus rare que celui des autres types de dés.

  • Des dés à 100 faces, abrégés D100, en forme de zocchièdres.

    Le zocchièdre, du nom de son inventeur Lou Zocchi, n’est pas un polyèdre régulier. Ce n’est même pas un polyèdre du tout, mais une sphère avec cent méplats.

    La plupart du temps, le D100 est simulé à l’aide de deux D10, raison même pour laquelle les faces de ces derniers sont généralement numérotées de 0 à 9 plutôt que de 1 à 10. On jette deux D10, l’un représentant les dizaines et l’autre les unités. Un double 0 représente la valeur 100.

    Il existe plusieurs approches pour désigner lequel des deux D10 représente les dizaines et lequel représente les unités :

    • La plus simple est de jeter les dés et de considérer que celui qui tombe le plus à gauche face au lanceur est le dé des dizaines et le plus à droite celui des unités. Il suffit en fait de lire le nombre obtenu dans le sens de lecture du lanceur (de gauche à droite en occident).

    • On peut également utiliser deux dés de couleurs ou de tailles différentes, pour les distinguer l’un de l’autre, en désignant avant de les jeter lequel représentera les dizaines et lequel représentera les unités.

    • Il existe enfin des D10 dont les faces sont numérotées de 10 en 10, de 00 à 90, qui sont spécialement prévus pour représenter les dizaines. Il s’agit donc de jeter un de ces D10 spéciaux pour représenter les dizaines avec un D10 standard pour représenter les unités.

    Le même principe peut être étendu avec des D10 supplémentaires pour représenter des D1000, des D10000 … Mais rares sont les jeux qui poussent le vice jusqu’à utiliser des probabilités d’une précision allant au delà du centième. Quand on veut vraiment employer des probabilités très fines, on a plutôt tendance à se tourner vers l’informatique et le jeu vidéo.

On utilise également les abréviations D2 pour désigner un « dé à 2 faces » et D3 pour désigner un « dé à trois faces ». De tels objets n’existent pas (le plus petit polyèdre envisageable est doté de quatre faces).

Pour simuler un D2, on jette généralement un D6 en considérant qu’un résultat de 1, 2 ou 3 vaut 1 et qu’un résultat de 4, 5 ou 6 vaut 2.

Pour simuler un D3, on jette généralement un D6 en considérant qu’un résultat de 1 ou 2 vaut 1, qu’un résultat de 3 ou 4 vaut 2 et qu’un résultat de 5 ou 6 vaut 3.

Par extension, même si cela est rare, certains jeux utilisent des abréviations D avec des nombres N ne correspondant pas à des nombres de faces de dés que l’on peut trouver dans le commerce. Ces abréviations désignent des moyens de générer des nombres aléatoires allant de 1 à N et les joueurs devront trouver des astuces pour y parvenir.

On peut par exemple simuler un D5 en jetant un D6 et en rejetant les 6 jusqu’à obtenir un résultat différent.

Pour sa part, Elor requiert principalement l’utilisation de D10 standards, en considérant leurs faces comme étant numérotées de 1 à 10. Plus occasionnellement, Elor requiert également l’utilisation de D100 ; la méthode employant deux D10 pour les simuler étant recommandée.

MJ, meneur de jeu
Le meneur de jeu (abrégé MJ) est, parmi les joueurs, celui qui sera chargé de raconter l’histoire vécue par les personnages des autres joueurs (voir PJ), comme le ferait un conteur ou le réalisateur d’un film. Il aura également la charge de veiller à la bonne utilisation des règles du jeu et aura, en cas de nécessité, le rôle d’arbitre.
Partie
Une partie peut désigner, selon les habitudes des joueurs, soit une aventure, soit une séance de jeu.
PJ, personnage joueur

Un personnage joueur (abrégé PJ) est un personnage incarné par l’un des autres joueurs que le meneur de jeu.

Les personnages joueurs sont, du point de vue de la narration, comme les personnage principaux d’un film ou d’un roman.

PNJ, personnage non joueur

Un personnage non joueur (abrégé PNJ) est une personnage incarné par le meneur de jeu, et non pas par l’un des autres joueurs.

Les personnages non joueurs peuvent aussi bien être des alliés des personnages joueurs que leurs adversaires.

Séance de jeu
Une séance de jeu est une réunion des joueurs pour effectuer une aventure ou une portion d’aventure si celle-ci est trop longue pour tenir en une seule séance.

Définition des capacités des personnages

La définition des capacités des personnages repose sur cinq notions « de base », valables quel que soit le genre d’aventures que vivront les personnages. Ces notions de base, décrites dans les sections suivantes, sont :

A ces notions de base pourront s’ajouter d’autres notions spécifiques à certains univers de jeu, comme par exemple des pouvoirs surnaturels. De telles notions seront alors décrites dans d’autres volumes, dédiés à des genres ou à des univers particuliers.

Les joueurs inventifs pourront évidemment inventer les leurs

Beaucoup de livres de règles pour jeu de rôle exposent au sein d’un même chapitre à la fois les différentes notions qui constituent les capacités des personnages, des listes de ces différentes capacités (compétences, talents, dons, avantages, désavantages …) et une procédure de création des personnages. Ce n’est pas le cas ici.

Le présent chapitre ne fait que définir les différentes notions qui constituent les capacités d’un personnage pour Elor.

Les annexes de ce volume proposent par ailleurs d’une part une procédure standard de création de personnages et d’autre part des listes d’attributs, de professions, de familiarités et de prouesses.

Nature et culture

Chaque personnage est caractérisé par une nature et, le plus souvent, également par une culture.

Nature

La nature représente des notions comme son espèce, sa morphologie pour les espèces qui en ont des différentes d’un individu à l’autre, ou encore son modèle de fabrication pour un personnage qui serait un robot.

Exemple : L’espèce humaine (Homo Sapiens) représente une nature de personnages telle que la notion est envisagée par Elor. Dans un univers de science-fiction, chaque espèce extraterrestre pourrait également constituer une nature distincte.

Les populations de certaines espèces pourraient même être constituées d’individus de natures différentes. Cela pourrait être le cas, par exemple, d’une espèce d’hommes-fourmis dont certains membres seraient des ouvriers et d’autres des guerriers, avec des morphologies sensiblement différentes.

Note de conception : La notion de nature d’Elor recouvre ce que de nombreux autres systèmes de règles pour jeu de rôle appellent des « races ». Le terme de « nature » est ici préféré car il est plus générique que celui de « race ».

Dans le langage courant, le terme « race » peut parfois désigner des espèces et parfois des variétés au sein d’une même espèce. Dans les univers fantastiques, on parle de « races » pour désigner certaines espèces imaginaires, comme les elfes et les nains. Mais on parle également de « races » de chiens pour désigner des variétés différentes d’une même espèce, comme les lévriers et les bulldogs.

Le terme « nature » permet d’éviter ces sources de confusion et est suffisamment générique pour s’appliquer à des notions qui peuvent transcender celle d’espèce, comme c’est le cas dans des univers de science-fiction dans lesquels évoluent des androïdes, des robots et des cyborgs.

La nature d’un personnage définit :

Une morphologie.
Une morphologie stipule une organisation du corps du personnage en différentes localisations. Ces localisations seront utilisées pour déterminer les effets d’éventuelles blessures lors des combats.
Des niveaux normaux pour les facultés.

Pour un humain, les niveaux normaux des facultés sont tous de 0.

Mais pour d’autres natures, ils peuvent différer des normes humaines.

Des attributs naturels.

Les individus de certaines natures peuvent se voir automatiquement octroyés des attributs.

Certains des attributs proposés dans les listes en annexe, comme le fait d’avoir des griffes ou la capacité de voler, sont même spécialement prévus pour être octroyés par le biais de natures.

Le présent volume contient en annexe des listes de natures utilisables dans divers univers de jeu. La procédure standard de création de personnages en annexe propose une méthode d’octroi de natures aux personnages.

Culture

Une culture représente des coutumes et des savoir-faire commun à tous ses membres.

Dans certains univers de jeu, la notion de culture peut être étrangère à certains types de personnages. On peut, par exemple, imaginer que ce soit le cas pour des personnages robots dans un univers de science-fiction.

Ces personnages peuvent néanmoins parfois bénéficier de concepts assimilables, dans leurs effets, à celui de culture. Pour un personnage robot, cela pourra correspondre à ses paramètres d’usine.

La culture d’un personnage définit une liste de familiarités qui sont octroyées d’office aux personnages qui en sont membres. Ces familiarités sont octroyées en plus de celles que le personnage pourra obtenir en même temps que des niveaux d’expérience pour des professions.

Chaque culture définit sa propre liste de familiarités. Mais toute culture devrait normalement intégrer à sa liste :

  • Une familiarité Coutumes spécifique à cette culture.

    Cette familiarité représente le fait que le personnage connaît les us et coutumes de la culture dans laquelle il a grandi.

  • Au moins une familiarité Langage, correspondant à la langue pratiquée par la culture.

    Certaines cultures peuvent éventuellement octroyer plusieurs familiarités de langages différentes.

La plupart des cultures n’octroient pas de prouesse à leurs membres. Mais cela peut néanmoins être le cas pour certaines d’entre elles.

Cet octroi fonctionne alors comme celui des familiarités. Il prend effet en plus de ceux qui pourraient provenir de niveaux d’expérience pour des professions.

Le présent volume contient en annexe des listes de cultures utilisables dans divers univers de jeu. La procédure standard de création de personnages en annexe propose une méthode d’octroi de cultures aux personnages.

Facultés

Les facultés standards proposées par Elor sont au nombre de quatre. D’autres volumes dédiés à des genres ou à des univers de jeu particuliers pourront en proposer d’autres qui leurs seront spécifiques.

Les quatre facultés standards croisent la notion de domaine d’activité (physique ou mental) avec la notion de modalité d’activité (condition ou articulation). Ainsi :

Tous les personnages ont ces quatre facultés avec, pour chacune d’elles, une valeur chiffrée. Pour un personnage humain, la valeur normale pour chacune des facultés est de 0. Elle peut monter, chez les individus les plus doués, jusqu’à 3 et descendre à -1. Au delà de 3, le personnage serait surhumain et en deça de -1, il serait sévèrement handicapé.

Les concepteurs de nouvelles facultés correspondant à des univers de jeu particuliers sont encouragés à suivre ce même schéma, par exemple en ajoutant un nouveau domaine d’activité.

Exemple : La magie, dans certains univers, pourrait constituer un domaine distinct du domaine mental, avec une faculté de condition (Pouvoir) et une faculté d’articulation (Habileté magique).

La procédure standard de création de personnages en annexe propose une méthode d’octroi de niveaux de facultés aux personnages.

Attributs

Alors que les facultés sont définies, les quatre mêmes, pour tous les personnages, les attributs sont optionnels. Chaque personnage peut avoir un, plusieurs ou encore aucun attribut. Et la liste des attributs d’un personnage peut évidemment différer de celle d’un autre.

Les attributs représentent des particularités, généralement innées, du personnage.

Certains pourront se révéler avantageux pour le personnage alors que d’autres pourront se révéler désavantageux. D’autres encore pourront être ambivalents et se révéler avantageux dans certaines circonstances et désavantageux dans d’autres.

Il existe trois sortes d’attributs :

Le présent volume contient en annexe une liste d’attributs utilisables dans divers univers de jeu. La procédure standard de création de personnages en annexe propose une méthode d’octroi d’attributs aux personnages.

Professions

Les professions représentent les domaines d’activité dans lesquels le personnage exerce ou a exercé par le passé (que ce soit effectivement à titre professionnel ou non).

On peut les considérer comme des sortes de macro-compétences.

Note de conception : Dans de nombreux autres systèmes de règles pour jeu de rôle, les personnages ont des listes de compétences plus précises et détaillées. Elor adopte, avec ses professions, une approche volontairement plus généraliste afin d’éviter certains problèmes liés aux listes détaillées de compétences :

  • Plus les listes de compétences sont détaillées, plus la création des personnages tend à être fastidieuse.

  • Des listes détaillées de compétences ayant chacune des domaines d’application restreints et précis peuvent conduire à certaines incohérences dans la définition des capacités d’un personnage si le système n’encadre pas rigoureusement sa création (au risque de la rendre fastidieuse) et si les joueurs ne sont pas particulièrement attentifs.

    Par exemple, un joueur qui veut créer un personnage de chasseur peut, avec certains systèmes, penser à le doter de compétences comme le camouflage ou le tir à l’arc, mais risque d’oublier de le doter de la compétence de pistage. Il pourra très bien ne s’en apercevoir qu’en cours de partie, avec une certaine dose de frustration.

    Avec l’approche adoptée par Elor, le joueur pourra se contenter d’attribuer à son personnage la profession Chasseur avec un certain niveau d’expérience et son personnage sera automatiquement réputé savoir faire tout ce que devrait savoir faire un chasseur, y compris pister et lire les traces.

La plus grande précision qu’apportent les listes détaillées de compétences d’autres systèmes de règles pour jeu de rôle peut en partie être retrouvée dans Elor avec les familiarités et les prouesses.

Les différentes professions d’un personnage sont valorisées avec une valeur entière partant de 1. On appelle cette valeur le niveau d’expérience du personnage pour la profession.

Chaque niveau d’expérience acquis par le personnage pour une profession lui octroie de surcroit une familiarité ou une prouesse à prendre dans des listes définies dans la description de la profession. Certaines des familiarités et prouesses associées à une profession peuvent n’être accessibles qu’à partir d’un certain niveau d’expérience. Cela sera alors explicitement précisé.

Les familiarités et prouesses octroyées en même temps que des niveaux d’expérience s’ajoutent à celles qui ont déjà pu être octroyées par la culture du personnage.

Le présent volume contient en annexe des listes de professions utilisables dans divers univers de jeu. La procédure standard de création de personnages en annexe propose une méthode d’octroi de professions aux personnages.

Familiarités

Les familiarités représentent des équipements que le personnage a l’habitude d’utiliser, des environnements dans lesquels il a l’habitude d’évoluer ou encore des concepts qu’il a l’habitude de manipuler.

Le fait, pour un personnage donné, de disposer d’une familiarité lui permettra de bénéficier de la totalité de son niveau d’expérience pour une activité qui la requiert. A défaut de disposer de la familiarité, le personnage ne bénéficiera que de la moitié (arrondie à l’entier inférieur) de son niveau d’expérience.

Des familiarités sont notamment octroyées au personnage en même temps que des niveaux d’expérience pour des professions. Ces familiarités sont alors prises dans une liste définie par la description de la profession. Certaines familiarités accordées par une profession peuvent ne l’être qu’à partir d’un certain niveau d’expérience.

Il est à noter que plusieurs professions peuvent comporter dans leurs listes respectives des familiarités communes. Mais une fois octroyée, une familiarité n’est pas spécialement liée à la profession via laquelle elle a été obtenue.

Exemple : La familiarité Arcs peut être obtenue par un personnage aussi bien via la profession Guerrier que via la profession Chasseur. Mais qu’il l’ait obtenue par l’une ou l’autre de ces professions, le personnage disposera de la totalité de son niveau d’expérience pour ses actions de tir à l’arc aussi bien pour ses expéditions de chasse que pour ses opérations guerrières.

Une même familiarité peut éventuellement être octroyée plusieurs fois à un même personnage, que ce soit par une culture ou à l’occasion de l’obtention de niveaux d’expérience pour des professions. Celui-ci obtiendra alors un bonus cumulatif de +1, pour chaque octroi au delà du premier, à son niveau d’expérience quand il utilisera cette familiarité.

Exemple : Samson, le guerrier bûcheron, obtient un premier niveau d’expérience pour la profession Guerrier. Par la même occasion, il obtient une familiarité (ou une prouesse, au choix du joueur). Son joueur décide naturellement de lui octroyer la familiarité Haches, arme correspondant à la sensibilité forestière du personnage.

Ensuite, Samson obtient un deuxième niveau d’expérience pour la profession Guerrier. Son joueur pourrait lui octroyer une autre familiarité, pour qu’il puisse se battre efficacement avec d’autres armes que des haches. Mais il décide de le spécialiser en lui octroyant à nouveau la familiarité Haches. Il obtient donc un premier point de bonus sur cette familiarité, qui sera désormais notée Haches +1 sur la fiche du personnage.

Au troisième niveau octroyé au personnage pour la profession Guerrier, le joueur persiste et signe et décide d’octroyer au personnage pour la troisième fois la familiarité Haches. Celle-ci devient donc Haches +2.

Note de conception : Comme cela a été évoqué dans la section définissant les professions, de nombreux autres systèmes de règles pour jeu de rôle utilisent des listes de compétences plus restreintes dans leurs domaines d’application, mais également plus précises et détaillées, que le sont les professions d’Elor. Les familiarités permettent de retrouver, au moins en partie, cette notion de précision et de détail sur les savoir-faire du personnage. Et la possibilité d’octroyer plusieurs fois la même familiarité à un personnage permet de retrouver la notion de spécialisation.

Le présent volume contient en annexe des listes de familiarités utilisables dans divers univers de jeu. L’octroi de familiarités au personnage s’effectue d’une part via sa culture et d’autre part avec celui de niveaux d’expérience pour des professions, comme cela est rappelé dans la procédure standard de création de personnages en annexe.

Prouesses

Les prouesses représentent des utilisations particulières des compétences du personnage, permettant d’obtenir des effets spéciaux qui ne seraient pas accordés pour une utilisation conventionnelle. Il peut s’agir d’un coup spécial, comme une attaque tournoyante ou une botte d’escrime, d’un mouvement acrobatique ou encore d’une technique de hacker en informatique.

Les prouesses partagent avec les familiarités le fait d’être notamment octroyées en même temps que des niveaux d’expérience pour une profession. Les descriptions des professions définissent donc des listes de prouesses comme elles le font également pour les familiarités. Certaines prouesses accordées par une profession peuvent ne l’être qu’à partir d’un certain niveau d’expérience.

Il est à noter que plusieurs professions peuvent comporter dans leurs listes respectives des prouesses communes. Mais une fois octroyée, une prouesse n’est pas spécialement liée à la profession via laquelle elle a été obtenue.

Enfin, toujours de façon similaires aux familiarités, une même prouesse peut être octroyée plusieurs fois à un même personnage, que ce soit par une culture ou à l’occasion de l’obtention de niveaux d’expérience pour des professions. Par contre, à la différence des familiarités, l’effet de la prouesse ne sera pas d’ajouter ce niveau au niveau d’expérience du personnage. Au lieu de cela, le niveau de la prouesse permettra de quantifier ses effets particuliers.

Le présent volume contient en annexe des listes de prouesses utilisables dans divers univers de jeu. L’octroi de prouesses au personnage s’effectue d’une part via sa culture et d’autre part avec celui de niveaux d’expérience pour des professions, comme cela est rappelé dans la procédure standard de création de personnages en annexe.

Capacités dérivées spécifiques aux scènes d’action et de combat

Les scènes d’action et de combat utilisent des règles qui mettent à contribution des capacités spécifiques dérivées des facultés du personnage :

Résolution des actions

Le chapitre précédent a défini les différentes composantes des capacités des personnages sans exposer dans le détail comment elles allaient concrètement être utilisée en jeu. C’est dans le présent chapitre que cet exposé sera effectué.

Quand un personnage entreprend une action dont l’issue est incertaine, on doit procéder à un test d’action. On calculera alors la valeur d’action du personnage pour ce test. A l’issu de ce calcul, il pourrait finalement s’avérer que l’issue du test est certaine, qu’il s’agisse d’une réussite automatique ou d’un échec automatique.

Si tel n’est pas le cas, on procèdera au jet de dés pour déterminer l’issue.

Selon les circonstances du test d’action, plusieurs cas peuvent être distingués. Le premier critère de distinction sera entre des tests non opposés et des tests opposés.

Dans le cas de tests opposés, on distinguera le cas de tests d’actions / réactions et le cas de concours. Enfin, certains de ces concours pourront avoir la particularité d’être finement départagés.

Catégories de tests d’action

Toutes ces catégories de tests d’action partagent l’essentiel de leurs mécanismes. Ainsi, pour tout test d’action, le MJ devra déterminer :

Pour résoudre le test d’action, il sera nécessaire de calculer le niveau d’action du personnage qui l’entreprend. Ce niveau d’action est la somme de :

Le niveau d’action ainsi calculé donne le seuil inférieur ou égal auquel le résultat du jet d’un D10 procurera un degré de réussite sur l’action.

Le joueur interprétant le personnage qui entreprend l’action peut décider d’allouer des points d’effort au test. Les points d’effort symbolisent l’énergie, l’attention et la motivation que le personnage investit dans sa tentative. Ils permettent d’augmenter les chances de réussites et les possibilités d’obtenir plus d’un degré de réussite.

Pour investir des points d’effort, il faut que ceux-ci soient disponibles au moment ou le personnage entreprend l’action. Des points d’effort investis sur une action sont transformés en points de fatigue. Ils ne sont alors plus disponibles jusqu’à avoir été récupérés.

Des règles précises de récupération sont définies pour les scènes d’action. En dehors des scènes d’action, on suppose généralement que le personnage a pu récupérer tous ses points d’effort depuis la dernière fois qu’il en a dépensé. Toutefois, le MJ peut limiter l’utilisation de points d’effort sur certaines actions, quand il jugera bon de le faire pour représenter un état de fatigue général du personnage ou l’invraisemblance qu’il mette systématiquement la totalité de sa motivation dans toutes les actions qu’il entreprend, même les plus routinières.

De plus, un personnage ne peut pas investir plus de points d’effort pour une même action que sa valeur d’effort maximal, même s’il a plus de points d’effort disponibles au moment où il entreprend l’action.

Pour résoudre le test, le joueur interprétant le personnage qui entreprend l’action devra lancer un nombre de D10 égal à un plus le nombre de points d’efforts investis pour l’action.

Chaque D10 dont le résultat est inférieur ou égal au niveau d’action procure un degré de réussite pour l’action.

De plus, le joueur peut décider de défausser un D10 pour apporter un modificateur de +1 ou de -1 (au choix du joueur) à un autre dé. Plusieurs dés peuvent ainsi être défaussés, du moment qu’il en reste au moins un qui n’est pas défaussé. Les modificateurs ainsi obtenus peuvent être cumulés et répartis entre les dés non défaussés.

L’utilité de modificateurs de -1 est évidente, car ils peuvent éventuellement faire basculer le résultat d’un dé sous le seuil de réussite.

Exemple : Chuchiño le bandit s’attaque à la serrure du coffre de la banque de San Pedro. Entre ses différentes capacités et le niveau de difficulté décrété par le MJ, on a calculé que son niveau d’action valait 4.

Son joueur a par ailleurs investi 3 points d’effort dans la tentative du personnage. Il jette donc quatre dés et obtient 6, 6, 7 et 9.

Aucun de ces résultats n’est inférieur ou égal à 4 et ne lui confère donc directement de degré de réussite. Mais il lui est possible de défausser deux dés pour obtenir deux modificateurs -1 et les cumuler sur l’un des 6 qu’il a obtenus pour le faire tomber à 4 et ainsi obtenir un degré de réussite.

L’utilité de modificateurs +1 est moins évidente à ce stade. Ils peuvent être utiles dans le cadre de concours finement départagés.

L’interprétation de l’issue du test d’action fera intervenir le nombre de degrés de réussite obtenus. Elle dépendra du type de test effectué (test non opposé, action / réaction ou concours).

Tests non opposés

Un test non opposé est un test d’action pour lequel le personnage qui l’entreprend n’est pas opposé à un autre personnage qui essaie de l’en empêcher ou de l’entreprendre à sa place. La seule opposition à laquelle le personnage va faire face est celle représentée par le modificateur de difficulté assigné à l’action par le MJ.

Un tel test suit simplement les mécanismes exposés au début du chapitre. Aucun mécanisme additionnel n’est à prendre en compte.

Sauf dans le cas particulier d’actions longues, une action pour laquelle le personnage obtient au moins un degré de réussite est réussie, dans le cas contraire elle est échouée.

Si le personnage obtient plus d’un degré de réussite, il peut bénéficier d’effets supplémentaires. A titre d’exemples, de tels effets supplémentaires sont spécifiquement prévus lors des scènes de combat ; mais ces derniers mettent plutôt en œuvre des actions / réactions que des tests non opposés. Dans d’autres contextes, les effets supplémentaires éventuellement obtenus sont à la discrétion du MJ.

En cour de rédaction : Ici figurera prochainement un encadré d’exemple pour illustrer le déroulement d’un test non opposé.

Tests opposés

Un test opposé est un test d’action pour lequel le personnage, en plus de la difficulté intrinsèque de l’action, va rencontrer une opposition active de la part d’un ou plusieurs autres personnages. On distingue alors deux types de situations :

Actions / réactions

Lors d’une action / réaction, la tentative d’action d’un personnage sera le déclencheur des éventuelles réactions de ses opposants. Elle devra donc nécessairement être résolue avant ces dernières.

Le personnage devra alors effectuer un test d’action selon les mécanismes exposés au début du chapitre.

Suivant la situation, les opposants pourront réagir seulement en cas de réussite du test d’action du personnage, ou quelle que soit son issue. Les règles de combat définissent de tels cas. Dans d’autres contextes, on s’en remettra au jugement du MJ.

Chaque opposant qui en a la possibilité pourra donc effectuer un test d’action qui correspond à sa réaction. Les réactions n’étant pas nécessairement de même nature que l’action qui les déclenche, ces tests pourront tout à fait mettre en œuvre des facultés, attributs, professions, familiarités, prouesses et niveaux de difficulté différents de ceux du test d’action original.

Exemple : Une situation pouvant être résolue par un test d’action / réaction peut être celle dans laquelle un soldat tente de passer d’un couvert à un autre face à une mitrailleuse ennemie.

Les capacités utilisées par le soldat seront toutes celles qui lui permettront de courir aussi vite que possible. Il utilisera donc sa faculté Physique et la moitié de son niveau d’expérience pour la profession Guerrier (le MJ stipulant que cette profession est partiellement en rapport avec l’action, les troupes utilisant la course à pied lors de leurs entraînements sans toutefois embrasser des carrières d’athlètes).

De son côté, le mitrailleur ennemi aura à utiliser des capacités différentes. Il utilisera sa faculté Coordination qui représente son adresse générale, la totalité de son niveau pour la profession Guerrier et sa familiarité Mitrailleuses.

Les niveaux de difficulté pourront également différer pour chacun des tests. L’obscurité pourrait jouer en défaveur du mitrailleur. Un terrain boueux et glissant pourrait jouer en défaveur du soldat.

Une fois tous les tests d’action résolus, on comparera le nombre de degrés de réussite obtenus par chacun des protagonistes.

  • Si ni le personnage, ni ses opposants, n’ont obtenu de degré de réussite, alors aucun effet n’est produit.

    La seule chose qui peut avoir changé la situation en cours est le temps qui s’est écoulé pendant que tous les protagonistes échouaient leurs tentatives d’actions respectives. Au MJ de juger si celui-ci a une incidence ou non.

    En cour de rédaction : Ici figurera prochainement un encadré d’exemple pour illustrer un cas dans lequel ni le personnage ni son opposant n’a obtenu de degré de réussite.

  • Si le personnage a obtenu plus de degrés de réussite que chacun1 de ses opposants, alors son action l’emporte sur les réactions des opposants. Elle est donc considérée comme réussie.

    De plus, selon les circonstances, le personnage ayant entrepris l’action peut bénéficier d’effets supplémentaires, à hauteur de la différence entre le nombre de degrés de réussite qu’il a obtenus et le nombre de degrés de réussite obtenus par l’opposant qui en a obtenu le plus.

    En cour de rédaction : Ici figurera prochainement un encadré d’exemple pour illustrer un cas dans lequel le personnage a obtenu plus de degrés de réussite que son opposant.

  • Si un ou plusieurs opposants ont obtenu, individuellement, plus de degrés de réussite que le personnage, alors leurs réactions l’emportent sur l’action du personnage. Cette dernière est donc considérée comme échouée.

    De plus, selon les circonstances, les opposants ayant surpassé le nombre de degrés de réussite de l’action du personnage peuvent bénéficier d’effets supplémentaires, à hauteur, pour chacun d’eux, de la différence entre le nombre de degrés de réussite qu’il a obtenus pour sa réaction et le nombre de degrés de réussite obtenus par le personnage ayant entrepris l’action.

    En cour de rédaction : Ici figurera prochainement un encadré d’exemple pour illustrer un cas dans lequel l’opposant du personnage a obtenu plus de degrés de réussite que le personnage.

  • Si le personnage a obtenu exactement autant de degrés de réussite que ses opposants en ayant obtenu le plus, alors le MJ devra user de son jugement pour déterminer ce qui se passe.

    Il est recommandé, si les circonstances le permettent, de considérer que le personnage n’a pu accomplir que partiellement l’action qu’il avait entreprise. Mais si la situation exige que le résultat de l’action entreprise soit de la forme « tout ou rien », alors la logique voudrait que ce soit plutôt « rien » dans ce cas.

    Exemple : Lors d’un combat, une attaque constitue une action et une défense constitue une réaction. Dans le cas où l’attaquant et le défenseur obtiennent exactement le même nombre de degrés de réussite, l’attaque n’occasionne que la moitié (arrondie à l’entier inférieur) des dommages que provoquent normalement l’arme utilisée.

Concours

Un concours est une forme d’opposition lors de laquelle plusieurs protagonistes agissent simultanément de façons concurrentes les unes avec les autres. Cette simultanéité des actions est ce qui différencie le concours de l’action / réaction, lors de laquelle l’action précède nécessairement les réactions.

Lors d’un concours, chacun des protagonistes devra effectuer un test d’action selon les mécanismes exposés au début du chapitre. Les tests d’action des différents protagonistes auront plus souvent tendance à être basés sur les même capacités et les mêmes niveaux de difficulté que les tests d’actions effectués lors d’oppositions de type actions / réactions. Mais cela n’est pas systématique.

Exemple : Un bon exemple de concours est une situation dans laquelle plusieurs personnages doivent se livrer à une course de vitesse à pied pour remporter un prix. Tous utiliseront, dans ce cas, les mêmes capacités ; même si certaines (notamment des niveaux d’expérience pour des professions adéquates) pourraient faire défaut à certains concurrents. Tous les tests devraient en principe être effectués avec le même niveau de difficulté, dans la mesure où tous les concurrents courent depuis la même ligne de départ jusqu’à la même ligne d’arrivée et sur le même terrain.

Mais imaginons maintenant qu’il ne s’agisse plus d’une course sportive encadrée, mais que des gladiateurs répartis en différents endroits d’une arène aient à se ruer vers une unique épée qu’on leur jette au milieu de l’arène. Dans ce cas le MJ pourra assigner au test de chacun des gladiateurs un niveau distinct de difficulté pour tenir compte des différences de distance qu’ils pourraient avoir à parcourir entre l’endroit où chacun d’eux se trouve dans l’arène et l’endroit où a atterri l’épée.

Une fois tous les tests d’action résolus, on comparera le nombre de degrés de réussite obtenus par chacun des protagonistes. On pourra alors établir un classement allant de celui qui en a obtenu le plus à celui qui en a obtenu le moins.

Il est à noter que des personnages participant à un concours ne pourront véritablement se départager qu’en investissant des points d’effort. Sans investir de point d’effort, ils ne pourront en effet obtenir qu’au mieux 1 degré de réussite. Pour qu’un personnage arrive en tête, il faudrait alors qu’il soit le seul à en obtenir un.

Il est tout à fait possible que plusieurs protagonistes se retrouvent en tête à égalité de degrés de réussite, ce d’autant plus que les protagonistes seront nombreux. Il incombera alors au MJ de juger si des égalités sont permises par la situation où s’il faut impérativement départager les égalités.

Dans ce second cas, il pourra employer la méthode qu’il jugera la plus adaptée, que ce soit en comparant les niveaux d’action des personnages, leurs seuls niveaux de facultés ou encore en leur faisant résoudre un nouveau test dans les même conditions …

Concours finement départagés

Un méthode proposée pour départager les égalités lors d’un concours est de comparer, pour les personnages arrivés à égalité de degrés de réussite, les résultats obtenus sur les dés conférant ces degrés de réussite (et seulement ceux là, les dés d’échec sont évidemment écartés de cette comparaison).

Le personnage qui a le résultat le plus élevé sur le dé l’emporte. De ce point de vue, le meilleur résultat qu’un joueur puisse obtenir au D10 est donc celui qui est exactement égal au niveau d’action calculé pour son personnage.

C’est dans ce cadre que la possibilité de défausser un dé pour apporter un modificateur de +1 au résultat d’un autre dé peut revêtir un intérêt. Elle peut permettre de se rapprocher du seuil de réussite et, peut être, de surpasser un adversaire en cas de départage fin sur un concours. Mais les joueurs doivent bien évidemment garder à l’esprit qu’un tel avantage ne saurait être obtenu qu’en défaussant des dés qui ne confèrent pas de degrés de réussite, sans quoi la défausse rompra l’égalité.

La comparaison des dés obtenus par les personnages à égalité de degrés de réussite se fait deux à deux, en partant pour chaque personnage de son résultat de dés le plus élevé et en allant jusqu’au moins élevé, jusqu’à ce qu’une valeur l’emporte sur l’autre.

Exemple : Vitto et Carlo ont participé à une course à pied. Vitto bénéficiait d’un niveau d’action de 7 et Carlo de 5. Les deux concurrents sont arrivés à égalité avec 3 degrés de réussite chacun. Le joueur de Vitto a obtenu les résultats 5, 3 et 3 aux dés et le MJ qui incarnait Carlo a obtenu les résultats 5, 4 et 1.

Pour les départager finement, on procède donc à la comparaison deux à deux des résultats de dés classés par ordre décroissant.

  1. La première comparaison implique un résultat de 5 pour Vitto et un résultat de 5 également pour Carlo. Pas de quoi les départager.

  2. La seconde comparaison implique un résultat de 3 pour Vitto et un résultat de 4 pour Carlo. C’est donc Carlo qui emporte la course d’une très courte tête.

En cour de rédaction : Ici figurera prochainement une note de conception expliquant l’intérêt d’utiliser le score de D10 le plus haut, bien qu’il soit jeté sous une valeur seuil, plutôt que le plus bas avec une marge de réussite.

Actions longues

Certaines actions sont courtes, voire même instantanées. Un unique test d’action peut convenir pour les résoudre.

Mais d’autres actions seront de plus longue halène et nécessiteront plus de temps pour être accomplies. Cette comptabilité du temps est spécialement importante lors de scènes d’action, qui séquencent le temps en intervalles représentant six secondes d’activité pour les personnages.

Mais même en dehors du cadre de scènes d’action, le MJ pourra assigner une unité de temps correspondant à un test d’action. Il pourra également préciser si les points d’effort du personnage se récupèrent, tout ou partie, pendant la succession de tests et selon quelles modalités.

De telles actions longues peuvent être quantifiées en nombre de degrés de réussite à obtenir pour être complètement accomplies. De ce point de vue, les actions courtes ne sont finalement qu’un cas particulier pour lequel le nombre de degrés de réussite requis vaut 1.

Le personnage tentant d’accomplir cette action devra alors enchaîner plusieurs tests successifs dont on cumulera le nombre de degrés de réussite. L’action sera accomplie quand ce nombre cumulé de degrés de réussite sera supérieur ou égal à celui requis pour l’action.

Exemple : Pour résoudre le mystère des glyphes qui indiquent l’accès à l’entrée de la pyramide de Monchu Pachu, l’archéologue Montana James doit effectuer des recherches à la bibliothèque de l’université de La Paz. Mais comme les autorités locales l’ont pris en grippe, il ne dispose pas d’un accès illimité à cette bibliothèque.

Le MJ décrète qu’il lui faudra 5 degrés de réussite pour trouver la totalité des informations dont il a besoin et que chaque test correspondra à 1 heure de recherches. Le tout sans renouvellement des points d’effort durant toute la scène, sauf à prendre une heure de pause qui permettra de récupérer tous les points d’effort dépensés, mais ne fera pas avancer les recherches.

Mais chaque heure qui passe augmente les risques de voir arriver la policia …

Collaborations

Certaines actions longues peuvent être accomplies plus vite quand plusieurs personnages y contribuent en collaborant.

Lors de telles collaborations, chacun des personnages qui y participent peut effectuer des tests successifs, comme on le fait habituellement pour les actions longues. Ces tests seront cadencés par l’unité de temps énoncées par le MJ pour la scène. Chaque participant aura donc droit à un test d’action par unité de temps.

Pour chacune de ces unités de temps, on fera le cumul de la somme des nombres de degrés de réussite obtenus.

Mais pour chaque tranche complète de 3 participants, on retranchera 1 au nombre de degrés de réussite cumulés de chaque unité de temps. Ainsi, à partir de trois participants on retranchera 1 degré de réussite par unité de temps, à partir de six participants on en retranchera deux …

Ces degrés de réussite perdus représentent le temps que les participants doivent passer à se coordonner entre eux.

Scènes d’action

Les aventures vécues par les personnages, justement de par leur caractère aventureux, offrent souvent des occasions de se lancer dans l’action. Il peut s’agir de combats ou encore de poursuites.

Lors de ces scènes, le temps dans lequel s’imprime les actions des personnages doit être mesuré avec plus de précision. Cela permettra d’établir correctement l’ordre et le nombre des actions de tous les protagonistes.

Lors des scènes d’action, les actions des participants sont organisées en séquences successives dont chacune représente 6 secondes d’activité des personnages.

Durant chacune de ces séquences, chaque protagoniste aura un nombre d’occasions d’agir égal à son nombre de points d’action. Aussi, les joueurs et en particulier le MJ devront garder à l’esprit qu’un humain moyen dispose de 2 points d’action et qu’une action correspond donc à une activité qui prend typiquement 2 ou 3 secondes. Toute activité demandant plus de temps pourra être résolue comme une action longue, le nombre de points d’action par séquence donnant la cadence des tests à effectuer.

On résout les actions des différents participants en procédant de la façon suivante pour établir leur ordre :

  1. Au début de la séquence d’actions ou après la résolution de chaque action, le protagoniste qui a le plus de points d’action encore disponibles pour la séquence d’actions en cours est celui qui aura la prochaine opportunité d’agir, à moins qu’il ait eu la précédente dans la même séquence d’actions (s’il a effectué la dernière action de la séquence précédente, il demeure éligible pour effectuer la première action le la nouvelle séquence). Evidemment, un personnage qui est le seul auquel il reste des points d’action peut effectuer plusieurs d’actions de suite à la fin de la séquence jusqu’à les avoir tous dépensés.

    En cas d’égalité sur le nombre de points d’action disponibles, les protagonnistes sont départagés sur le nomble de points d’action dépensés lors de la séquence en cours, le moins élevé agissant.

    S’il reste encore des égalités, alors les personnages concernés agissent simultanément.

    Le personnage qui agit est donc celui qui :

    1. Ne vient pas d’agir (à moins qu’on vienne de changer de séquence d’actions ou qu’il n’y ait plus que lui qui ait des points d’action disponibles).

    2. A le plus de points d’action encore disponibles.

    3. A dépensé le moins de points d’action.

  2. Au moment où il est désigné comme ayant une opportunité d’agir, un personnage doit obligatoirement dépenser l’un de ses points d’action. Dans le cas où le personnage ne désirerait pas effectuer d’action, le point d’action sera tout de même dépensé. On considérera que son action aura été d’attendre.

    Ce point d’action dépensé ne sera plus considéré comme disponible pour tout le reste de la séquence d’actions.

    Si l’action du personnage peut appeler une réaction de la part d’antagonistes, ceux-ci pourraient avoir la possibilité de l’effectuer à condition d’encore disposer d’au moins un point d’action. Ceux qui décideront d’effectuer leur réaction devront en effet en dépenser un.

    Le MJ conserve toute latitude pour décréter qu’une réaction est possible ou non et, le cas échéant, qui peut réagir.

La séquence d’actions prend fin quand tous les protagonistes ont dépensé tous leurs points d’action.

Si les conditions ne sont pas réunies pour que la scène prenne fin, alors une nouvelle séquence débute. Tous les protagonistes se voient alors restitués tous leurs points d’action dépensés.

Toute la dynamique des séquences d’actions repose sur la dépense de points d’action. Il peut s’avérer difficile de retenir, à chaque instant, quel est le nombre de points d’action disponibles et le nombre de points d’action dépensés de chaque protagoniste de la scène.

Aussi, il est vivement recommandé de représenter les points d’action avec des jetons pour matérialiser leur dépense et leur restauration. De plus, les jetons ainsi utilisés constituent un accessoire ludique qui plaît souvent aux joueurs.

Combats

Les scènes de combat sont un cas particulier de scènes d’action, même si, dans certains styles de jeu, ils en constituent la grande majorité.

Dans le cadre d’une scène de combat, un personnage qui combat et dont c’est le tour de dépenser un point d’action peut :

  • Soit effectuer une attaque.

  • Soit réserver la possibilité de se défendre contre une attaque d’ici son prochain tour. S’il n’a pas d’opportunité de se défendre avant son prochain tour, alors le point d’action est perdu.

Il est, évidemment, tout à fait possible, durant une même scène d’action, que certains protagonistes combattent pendant que d’autres font autre chose.

Cas d’actions simultanées

Dans le cas d’actions simultanées, si les protagonistes concernés se combattent les uns les autres, il faudra que chacun déclare son action. Pour ce faire, on utilisera des cartes marquées « Attaque » ou « Défense ».

Pour chacun des protagonistes concernés, le joueur qui l’incarne devra poser devant lui, face cachée, l’une de ces deux cartes. Quand tous les intéressés ont choisi leurs cartes respectives, on retourne ces dernières pour découvrir les actions effectuées par chacun des personnages.

Si deux personnages qui s’affrontent se sont tous deux vus affectée une carte « Défense », alors rien ne se passe (mais les points d’action sont tout de même dépensés). Les personnages se seront confondus en hésitations en s’observant l’un l’autre.

Si deux personnages qui s’affrontent se sont tous deux vu affectée une carte « Attaque », alors les deux effectueront un test pour attaquer l’adversaire sans possibilité de se défendre. Leur valeur de défense vaudra 0. Ils peuvent donc se blesser mutuellement s’ils réussissent tous deux leurs attaques.

Attaque

Un personnage dont c’est le tour et qui choisit d’attaquer doit effectuer un test d’action. Il s’agit d’un test opposé de type action / réaction (sauf dans le cas d’attaques simultanées), la réaction étant la défense de sa cible. Cette réaction peut toutefois ne pas avoir lieu si la cible n’a plus de point d’action disponible. Une défense non effectuée revient à un test d’action qui n’aurait aucun degré de réussite.

Le test d’attaque est généralement basé sur la faculté Coordination. Les attributs et professions totalement ou partiellement applicables sont à établir sur la base de leurs descriptions, ces dernières étant en principe explicites sur leur utilisation en combat. Parmi les familiarités à retenir, il y aura tout spécialement celle correspondant à l’arme utilisée par l’attaquant.

Pour le reste, et particulièrement le niveau de difficulté, les paramètres à prendre en compte dépendent largement du fait que le combat est mené au contact ou à distance.

Dans le cadre d’une attaque au contact

A défaut de circonstances spéciales, le niveau de difficulté d’une attaque avec une arme de contact (y-compris à mains nues) sera de 0. Des malus peuvent être attribués pour des circonstances spéciales comme l’obscurité, le combat sur des surfaces instables (comme le pont d’un navire par gros temps) ou encore le fait d’avoir subit des blessures plus ou moins incapacitantes.

L’attaquant, dans le cadre d’une attaque au contact seulement, peut de plus s’imposer un malus supplémentaire représentant la technicité de son attaque. En cas de touche, le même malus sera imposé à l’éventuel test de défense du défenseur, en plus de ses autres éventuelles sources de difficultés.

Dans le cadre d’une attaque à distance

Le niveau de difficulté d’une attaque avec une arme de distance sera basé sur la taille de la cible, la distance entre l’attaquant et la cible et l’éventuel vitesse de mouvement de cette dernière.

Taille Modificateur
1 cm -6
2 cm -5
5 cm -4
10 cm -3
25 cm -2
50 cm -1
1 m 0
2 m +1
4 m +2
8 m +3
15 m +4
30 m +5
60 m +6
120 m +7
250 m +8
500 m +9
1000 m +10
Distance Modificateur
1 m +3
2 m +2
5 m +1
10 m 0
20 m -1
40 m -2
80 m -3
150 m -4
300 m -5
600 m -6
1200 m -7
2500 m -8
5000 m -9
10000 m -10
Vitesse orthogonale Modificateur
5 km/h -1
10 km/h -2
20 km/h -3
40 km/h -4
80 km/h -5
150 km/h -6
300 km/h -7
600 km/h -8
1200 km/h -9
2500 km/h -10
  • Tir hyperbolique : -2 supplémentaire.
  • Trajectoire irrégulière de la cible : -1 ou -2 supplémentaire, en fonction de la soudaineté des irrégularités.

Pour la taille, on tâchera de la ramener à un diamètre d’un disque qui ferait face au tireur. Pour ce faire, on effectuera une moyenne approximative entre la hauteur et la largeur de la cible dans l’axe du tir.

Exemple : Un humain de taille normale se tenant debout sera considéré comme ayant un « diamètre » d’environ 1 mètre, soit un modificateur de 0. En effet, sa hauteur de 1,70 ou 1,80 mètres et sa largeur d’environ 0,5 mètre donne une moyenne de 1,1 à 1,15 mètres.

S’il s’accroupit, il réduit son « diamètre » et confère un modificateur de taille de -1 aux tirs le ciblant.

Pour la vitesse de mouvement, on tâchera d’estimer une vitesse orthogonale à l’axe de tir. Si le mouvement est effectué dans l’axe du tir, que la cible s’approche du tireur ou s’en éloigne, alors la vitesse orthogonale est de 0. Si le mouvement est effectué perpendiculairement à l’axe du tir, alors la totalité de la vitesse de mouvement est orthogonale. Si le mouvement est effectué avec un autre angle de trajectoire par rapport à l’axe du tir, alors le MJ devra se livrer à une estimation.

Exemple : Si une cible se déplace en ligne droite à 50 km/h avec un angle de 45° par rapport à l’axe du tir, alors seule la moitié de sa vitesse de mouvement, soit 25 km/h, sera orthogonale. Le modificateur au test d’attaque imposé par le mouvement de la cible sera donc de -3 et non pas de -4.

A ce niveau de difficulté « de base » peuvent s’ajouter d’autres facteurs comme l’obscurité, le tir depuis une surface instable ou encore le vent.

A l’issue du test d’attaque, on obtient une valeur d’attaque égale au nombre de degrés de réussite obtenu sur le jet de dés.

Mais il reste encore au défenseur à effectuer son éventuel test de défense.

Défense

Lorsqu’il est potentiellement atteint par une attaque, le défenseur peut effectuer un test de défense seulement s’il dispose encore d’au moins un point d’action disponible pour la séquence en cours.

S’il en dispose, le joueur qui incarne le défenseur peut en principe choisir d’effecteur ou non un test de défense. Ce choix peut avoir des conséquences tactiques. Il peut par exemple s’agir de laisser passer une attaque qu’on pensera pouvoir encaisser grâce à une armure pour réserver ses points d’action pour pouvoir ultérieurement attaquer.

Le MJ pourra toutefois intervenir dans ces choix, s’il juge que le personnage est trop mal interprété. Il pourrait, par exemple, paraître trop illogique qu’un personnage sans protection se contente de serrer les dents face à un coup potentiellement dévastateur ; son instinct de survie devrait prendre le dessus. Les joueurs sont invités à s’entendre sur le ton (par exemple plutôt réaliste ou plutôt héroïque) qu’ils souhaitent donner à leurs aventures pour ensuite interpréter leurs personnages en accord avec ce ton.

Dans le cas d’une attaque au contact seulement, mais pas dans celui d’une attaque à distance, le joueur incarnant le défenseur pourra décider d’effectuer un test de défense même si l’attaquant n’a obtenu aucun degré de réussite sur son test (mais toujours à condition que le personnage défenseur dispose encore d’un point d’action pour la séquence en cours).

Plusieurs types de défense existent :

L’esquive

L’esquive consiste simplement à s’écarter de la trajectoire du coup ou du tir.

Elle ne requiert aucun matériel pour être exécutée. Au contraire, le matériel porté par le personnage, de par son encombrement, peut éventuellement nuire à l’esquive.

Quand un personnage réalise une esquive, cela ne peut être que pour se défendre soi-même. Il n’y a aucune possibilité de réaliser une esquive pour épargner à un allié le coup qu’il s’apprète à recevoir.

La parade

La parade consiste à bloquer ou à dévier le coup ou le tir. Dans le premier cas, on parle de blocage, dans le second de déflection. Une déflection, selon qu’elle est plus ou moins bien exécutée, peut dévier une plus ou moins grande partie des dommages causés par l’attaque. De ce point de vue, un blocage revient à une déflection dont la partie déviée des dommages serait de 0.

Une parade peut être effectuée à mains nues. Mais dans ce cas, elle ne fait qu’interposer un membre entre l’attaque et une localisation plus vulnérable du corps du défenseur. Le membre reçoit donc tout ou partie des dommages de l’attaque, selon qu’il s’agit d’un blocage ou d’une déflection. Aussi, les parades à mains nues sont elles généralement réservées à des attaques elles-mêmes portées à mains nues.

Dans le cadre d’un combat armé, une parade pourra être effectuée au moyen d’une arme de contact ou d’un bouclier.

Il est envisageable pour un personnage de réaliser une parade pour un coup ou un tir qui ne le vise pas lui-même mais un de ses alliés. C’est même tout le propos de la fonction de garde du corps. Il est alors nécessaire que cet allié soit tout proche du défenseur.

Il est enfin à noter qu’une parade peut être combinée à une esquive. Il s’agit pour le défenseur d’effectuer un retrait du corps tout en venant à la parade. Le retrait du corps diminue les dommages qui lui sont appliqués et, si cela n’y suffit pas, la parade complète cette réduction. Pour ce qui concerne Elor, une telle combinaison parade / esquive sera considérée comme une simple parade. L’esquive qui l’accompagne sera considérée comme relevant de son caractère déflectif.

Le défenseur doit effectuer un test de défense. S’il n’en a pas la possibilité, il sera considéré comme l’ayant effectué et n’ayant obtenu aucun degré de réussite, ce qui lui conférera une valeur de défense de 0.

Le test de défense est généralement basé sur la faculté Coordination. Les attributs et professions totalement ou partiellement applicables sont à établir sur la base de leurs descriptions, ces dernières étant en principe explicites sur leur utilisation en combat. Parmi les familiarités à retenir, il y aura tout spécialement celle correspondant à l’arme ou au bouclier utilisé par le défenseur dans le cas d’une parade.

Le modificateur de difficulté dépend de la nature de l’attaque :

  • Dans le cas d’une attaque de contact, le modificateur de difficulté correspond au malus imposé par le niveau technique de l’attaque, c’est à dire le malus que l’attaquant s’est lui-même imposé lors du test d’attaque. A défaut, le modificateur vaut 0.

  • Dans le cas d’une attaque à distance, le modificateur de difficulté est déterminé par l’arme employée par l’attaquant. Cette valeur dépend typiquement de la vélocité des projectiles et de la possibilité ou non de les voir évoluer dans leur parcours. Typiquement, la balle d’une arme à feu sera plus difficile à esquiver ou à parer que la flêche d’un arc.

Certaines armes et certains bouclier peuvent apporter des bonus à la parade.

A ces différents modificateurs peuvent encore s’ajouter des malus de difficulté correspondant à diverses circonstances, comme l’obscurité, le combat sur une surface instable ou encore les intempéries.

A l’issue du test de défense, on obtient une valeur de défense égale au nombre de degrés de réussite obtenu sur le jet de dés.

Effets de combat

A l’issue du test d’attaque et de l’éventuel test de défense, on a obtenu, respectivement, une valeur d’attaque et une valeur de défense.

  • Si la valeur d’attaque est strictement supérieure à la valeur de défense, alors l’attaque est réussie et les dommages nominaux de l’arme utilisée utilisée par l’attaquant sont appliqués. On appelle valeur nette d’attaque la différence entre la valeur d’attaque et la valeur de défense. Elle vaut au minimum 1.

    Si la valeur nette d’attaque vaut plus de 1, chaque point au delà du premier rapporte un point d’effets offensifs.

  • Si la valeur d’attaque et la valeur de défense sont égales, alors la moitié seulement des dommages nominaux de l’arme utilisée par l’attaquant sont appliqués et ni l’attaquant ni le défenseur n’obtient d’effet de combat.

  • Si la valeur de défense est strictement supérieure à la valeur d’attaque, alors la défense est réussie. On appelle valeur nette de défense la différence entre la valeur de défense et la valeur d’attaque. Elle vaut au minimum 1.

    Dans le cas d’une esquive, aucun dommage n’est appliqué.

    Dans le cas d’une parade, la moitié seulement des dommages nominaux de l’arme utilisée par l’attaquant sont appliqués et il le sont sur l’arme ou le bouclier qui a servi à parer. A défaut, il sont appliqués sur le membre dont le défenseur s’est servi pour parer, en tenant compte de l’armure portée sur celui-ci. Ces dommages peuvent encore être réduits par des effets défensifs.

    Si la valeur nette de défense vaut plus de 1, chaque point au delà du premier rapporte un point d’effets défensifs.

Note de conceptionLe joueur n’a la possibilité de choisir un effet de combat qu’à partir du deuxième degré de réussite obtenu. Mais en fait, on peut considérer que le premier degré de réussite obtenu procure un effet de combat qui est automatique plutôt que sélectionné par le joueur.

  • Dans le cas d’une attaque, cet effet offensif automatique consiste en la pleine et entière application des dommages de l’arme utilisée plutôt que seulement la moitié.

  • Dans le cas d’une défense, cet effet défensif automatique consiste en l’annulation pure et simple des dommages dans le cas d’une esquive ou leur redirection sur l’appendice utilisé dans le cas d’une parade.

Par ailleurs, l’exigence d’obtenir au moins deux degrés de réussite pour avoir l’opportunité de sélectionner des effets de combat implique la nécessité de depenser au moins un point d’effort sur le test d’action. Ceci n’est pas le fruit du hasard.

Un effet de combat peut être offensif, défensif ou les deux à la fois. Dans ce dernier cas, il peut être obtenu aussi bien au titre d’un effet offensif qu’au titre d’un effet défensif.

Un effet de combat impose, pour pouvoir être sélectionné, un coût à payer en points d’effets. Ce coût vaut généralement 1 pour les effets classiques ou 2 pour des effets plus avancés.

Plusieurs effets sont cumulables sur une même attaque ou une même défense, du moment que la somme de leurs coûts en points d’effets peut être payée avec la valeur nette d’attaque ou la valeur nette de défense obtenue. Sauf indication spécifique contraire, un même effet de combat peut même être sélectionné plusieurs fois et ses effets cumulés.

Certains effets peuvent cependant n’être sélectionnés que si certaines conditions, comme l’utilisation d’armes aux propriétés particulières, sont satisfaites. Cela est explicité dans leurs descriptions.

La description d’un effet de combat contient également et surtout l’exposé d’une règle spéciale qui s’appliquera au bénéfice du combattant qui l’a sélectionné.

Le présent volume contient en annexe une liste d’effets de combat.

Application des dommages

Chaque arme décrite pour Elor est caractérisée par une une valeur nominale de dommages. Lorsqu’une attaque prend effet, on en applique les dégâts comme suit :

  1. Si la localisation du corps de la cible atteinte par l’attaque n’est pas déterminée par l’application d’un effet offensif, alors il est nécessaire de procéder à son tirage aux dés.

    Chaque nature de personnage fournit, dans la description de sa morphologie, une table permettant de tirer une localisation au hasard pour des attaques au contact et une autre pour des attaques à distance. Ces tables requierent l’emploi d’un D100.

  2. La valeur effective de dommages de l’attaque est ensuite calculée et appliquée à la localisation désignée. Cette valeur effective de dommages est égale à :

    • La valeur de dommages nominale de l’arme utilisée, ou sa moitié (arrondie à l’entier inférieur) s’il s’agit d’une attaque ayant obtenu exactement le même nombre de degrés de réussite que la défense qui lui a été opposée.

    • Plus les modificateurs de dommages éventuellement apportés par des effets de combat, qu’il s’agisse de bonus dans le cas d’effets offensifs ou de malus dans le cas d’effets défensifs.

    • Moins la valeur de protection de l’armure portée par la cible sur la localisation touchée ; à moins que cette valeur ait été annulée par un effet offensif.

    La valeur effective de dommages, si elle est supérieure à 0, est ensuite ajoutée au total des dommages éventuellement déjà précédemment subits par la localisation.

    La morphologie donnée dans la description de la nature de la cible expose, pour chaque localisation, ce qui advient, d’une part, quand le total de dommages subits atteint la valeur des points de vie et, d’autre part, quand il atteint le double de cette valeur. Une localisation ayant subit un total de dommages supérieur ou égal au nombre de ses points de vie est considérée comme temporairement inutilisable. Une localisation ayant subit un total de dommages supérieur ou égal au double du nombre de ses points de vie est considérée comme détruite. Selon la localisation, les conséquences qui en découlent peuvent aller jusqu’à la mort du personnage.

Résumé

Résolution de combats 

Exemple de combat

En cours de rédaction

Progression des personnages

Progression naturelle

En cours de rédaction

Progression récompense

En cours de rédaction

Procédure standard de création de personnages

Dans le cadre de la procédure standard, le MJ devra définir un niveau de puissance de départ pour sa campagne et le communiquer à ses joueurs préalablement à la création de leurs personnages. Cinq niveaux de puissance sont ainsi définis :

Normal

Ce niveau de puissance convient à une campagne mettant en scène des « héros du quotidien » ou pour une campagne mettant l’accent sur le réalisme. Il sera en particulier approprié pour des campagnes prenant des cadres militaires, historiques ou abordant des genres comme le « polar ».

Héroïque

Ce niveau de puissance convient à une campagne dont les personnages seront capables de prouesses qui, sans être surnaturelles, seront clairement le fait d’individus exceptionnellement talentueux ou entraînés.

Epique

Ce niveau de puissance convient à une campagne dans laquelle les capacités des personnages confineront au surnaturel, même pour celles qui ne sont pas de nature surnaturelle.

Super-héroïque

Ce niveau de puissance convient à une campagne qui verra les personnages effectuer des tours de force hauts en couleurs, dignes des bandes dessinées et films appartenant au genre des super-héros.

Super-épique

Ce niveau de puissance convient à une campagne qui mettra en scène des personnages s’apparentant à des entités cosmiques, comme on peut en voir dans certaines bandes dessinées de super-héros dans les scénarii desquelles les enjeux sont à l’échelle de toute une galaxie, si ce n’est de l’univers entier.

Une fois ce niveau de puissance de départ de la campagne connu, la procédure de création d’un personnage se déroule comme suit :

  1. Elaboration du concept général

    Le joueur est invité à survoler les différentes possibilités apportées par les natures, cultures, attributs, professions, familiarités et prouesse proposées ou acceptées par le MJ pour sa campagne. L’inspiration venant, il pourra en tirer un concept général pour son personnage.

  2. Sélection d’une nature, définition des niveaux des facultés

    Le joueur doit sélectionner une nature parmi celle proposées ou acceptées par le MJ pour sa campagne. Il peut alors noter sur sa fiche de personnage les éventuels attributs automatiquement imposés par la nature ainsi que les informations relatives à sa morphologie.

    La nature précise également les paramètres permettant de définir les facultés du personnage. Il s’agit notamment de niveaux minimaux et maximaux pour chaque faculté dans le cadre d’une campagne de puissance de départ normale. Alors que les niveaux minimaux restent inchangés, les niveaux maximaux sont à multiplier par un nombre dépendant du niveau de puissance.

    Niveau de puissance Multiplicateur
    Normal 1
    Héroïque 5 ÷ 3
    Epique 7 ÷ 3
    Super-héroïque 10 ÷ 3
    Super-épique 5

    Les arrondis s’effectuent à l’entier inférieur.

    Pour un personnage humain, les niveaux maximaux de facultés sont donc les suivants :

    Niveau de puissance Niveaux maximaux
    Normal 2
    Héroïque 5
    Epique 7
    Super-héroïque 10
    Super-épique 15

    Les niveaux de facultés s’octroient en distribuant des points entre les différentes facultés. Un point augmente tout simplement le niveau d’une faculté de 1. Mais il convient de respecter pour chaque faculté le niveau minimal et le niveau maximal autorisée par la nature du personnage et le niveau de puissance de départ de la campagne.

    Le nombre de points à distribuer entre les différentes facultés dépend bien évidemment lui aussi du niveau de puissance de départ de la campagne. Il est donné par la formule suivante :

    ⌊MH × NFC ÷ 4 - 1⌋, où :

    • MH est le niveau maximal des facultés pour un humain.

    • NFC est le nombre de facultés utilisées pour la campagne. Si la campagne utilise les facultés standards, ce nombre est alors de 4.

    Note de conception : Dans la formule ci-dessus, 4 est le nombre de facultés standard et (-1) est le niveau minimal des facultés pour un humain.

    La formule est ainsi conçue que, quel que soit le niveau de puissance de départ de la campagne et le nombre de facultés utilisées, un personnage humain puisse avoir une faculté à son niveau maximal à condition d’en avoir une autre au niveau minimal et toutes les autres à 0. Bien que cette configuration serve de base de calcul, il ne s’agit en rien d’une distribution de points recommandée.

    Pour une campagne utilisant les 4 facultés standards, cette formule se simplifie :

    MH - 1

    Ceci donne alors les nombres de points suivants, en fonction du niveau de puissance de départ de la campagne.

    Niveau de puissance Points de facultés
    Normal 2
    Héroïque 5
    Epique 7
    Super-héroïque 10
    Super-épique 15

    Rappel : 0 est un niveau de faculté parfaitement légitime et le niveau d’une faculté peut même être négatif. 0 est même le niveau normal d’un humain moyen.

    Note de conception : Elor s’efforce de ne pas encourager une mentalité trop comptable. C’est pourtant bien un système de distribution de points qui est ici proposé, ainsi que dans les étapes ultérieures de la procédure standard de création de personnages.

    Mais on voudra bien noter que les montants de points à distribuer ne dépassent la dizaine que pour les niveaux de puissance les plus élevés et ne requierent donc qu’une gymnastique mentale modeste. Cela contraste avec certains systèmes qui requierent la distribution fastidieuse de centaines de points, quand ce ne sont pas des milliers.

  3. Sélection d’un culture

    Le joueur doit sélectionner une culture parmi celle proposées ou acceptées par le MJ pour sa campagne. Il peut alors noter sur sa fiche de personnage les familiarités et éventuelles prouesses accordées par cette culture.

  4. Sélection d’attributs

    Le joueur peut ensuite sélectionner des attributs pour son personnage. Le niveau de puissance de départ de la campagne lui confère un certain nombre de points d’attributs « gratuits »:

    Niveau de puissance Points d’attributs
    Normal 1
    Héroïque 2
    Epique 5
    Super-héroïque 10
    Super-épique 15

    Chacun de ces points permet d’octroyer au personnage un attribut positif ou d’augmenter le niveau d’un attribut positif (pour les modificateurs circonstanciels de facultés et les attributs spéciaux seulement).

    Le joueur peut également décider d’octroyer des attributs négatifs à son personnage. Chaque attribut négatif octroyé ou chaque niveau négatif supplémentaire pour un modificateur circonstanciel de faculté ou un attribut spécial rapporte un point supplémentaire que le joueur pourra investir dans des attributs positifs, en plus de ceux accordés par le niveau de puissance de départ de la campagne.

  5. Sélection de professions

    Le joueur peut ensuite sélectionner des professions pour son personnage. Le niveau de puissance de départ de la campagne lui confre un certain nombre de points d’expérience :

    Niveau de puissance Points d’expérience
    Normal 2
    Héroïque 5
    Epique 10
    Super-héroïque 15
    Super-épique 20

    Chaque point d’expérience permet d’octroyer un niveau d’expérience pour une profession. Le joueur est libre de répartir ces points d’expérience sur une seule et même profession ou de les répartir entre plusieurs.

    Pour chaque niveau d’expérience octroyé à une profession, le personnage se voit également doté d’une familiarité ou d’une prouesse parmi celles figurant dans les listes de la profession. Certaines ne peuvent cependant être obtenues qu’à partir d’un certain niveau d’expérience à la profession.

  6. Equipement

En cours de rédaction

Liste de natures

Humains

En cours de rédaction : Cette section reste largement à compléter. Elle le sera prochainement.

Localisation Points de vie Armure naturelle Loc. contact Loc. distance Effet PV Effet double PV
Tête 3 + ⌈P ÷ 2⌉ 0 91 - 100 94 - 100 Inconscience Mort
Torse 6 + P 0 69 - 90 76 - 93 Inconscience Mort
Bras droit 5 + P 0 56 - 68 66 - 75 Bras inutilisable Bras détruit
Bras gauche 5 + P 0 43 - 55 56 - 65 Bras inutilisable Bras détruit
Abdomen 4 + ⌈P ÷ 2⌉ 0 25 - 42 41 - 55 Inconscience Mort
Jambe droite 5 + ⌈P ÷ 2⌉ 0 13 - 24 21 - 40 Jambe inutilisable Jambe détruite
Jambe gauche 5 + ⌈P ÷ 2⌉ 0 1 - 12 1 - 20 Jambe inutilisable Jambe détruite

P est le niveau du personnage pour la faculté Physique. Soit :

P Tête Torse Bras Abdomen Jambe
-1 3 5 4 4 5
0 3 6 4 5 5
1 4 7 5 6 6
2 4 8 5 7 6
3 5 9 6 8 7

Natures supplémentaires pour les univers fantastiques

En cours de rédaction

Liste de cultures

En cours de rédaction

Liste d’attributs

En cours de rédaction
Griffes

Cet attribut est un attribut spécial. Il peut donc être octroyé plusieurs fois à un même personnage pour augmenter le niveau de l’effet précisé dans sa description.

Le personnage est doté de griffes. Le niveau du personnage pour cet attribut est la valeur nominale de dégâts utilisée quand le personnage attaque avec ses griffes.

Il est utile de préciser sur la feuille du personnage si ses griffes sont rétractables ou non (en conformité avec la description de sa nature ou selon ce qui aura été convenu avec le MJ).

Cet attribut est généralement octroyé au personnage sous forme d’attribut naturel. Son octroi par d’autres biais que la nature du personnage doit recevoir l’aval du MJ.

Il n’existe pas de variante négative de cet attribut, il est toujours positif.

Perception auditive

Cet attribut est un modificateur circonstanciel de la faculté Esprit. Il peut donc être octroyé plusieurs fois à un même personnage pour en amplifier l’effet.

Il s’applique quand le personnage doit détecter ou distinguer quelque chose par les sons qu’elle produit. Cela suppose que le personnage soit doté d’organes sensoriels appropriés, comme des oreilles.

Il existe une variante positive tout comme une variante négative de cet attribut.

Perception visuelle

Cet attribut est un modificateur circonstanciel de la faculté Esprit. Il peut donc être octroyé plusieurs fois à un même personnage pour en amplifier l’effet.

Il s’applique quand le personnage doit détecter ou distinguer quelque chose par les phénomènes optiques qu’elle produit (comme son image ou son ombre). Cela suppose que le personnage soit doté d’organes sensoriels appropriés, comme des yeux.

Il existe une variante positive tout comme une variante négative de cet attribut.

Vision nocturne

Cet attribut est un attribut basique. Aucun niveau ne lui est associé, aussi son octroi plusieurs fois à un même personnage ne produit pas d’effet supplémentaire.

Le personnage peut voir de nuit aussi distinctement que de jour. Sa vision nocturne nécessite néanmoins une source minimale de lumière comme la lune ou les étoiles. Elle ne fonctionne donc pas dans les ténèbres complètes (comme par exemple dans un souterrain ou un bâtiment sans fenêtre).

Cet attribut est généralement octroyé au personnage sous forme d’attribut naturel. Son octroi par d’autres biais que la nature du personnage doit recevoir l’aval du MJ.

Il n’existe pas de variante négative de cet attribut, il est toujours positif.

Listes de professions

En cours de rédaction

Listes de familiarités

En cours de rédaction

Listes de prouesses

En cours de rédaction

Capacités dérivées calculées

Cette annexe présente, pour les différentes capacités dérivées spécifiques aux scènes d’action et de combat, les valeurs calculées pour des niveaux de facultés allant de -1 à 3, c’est à dire correspondant à des niveaux normaux pour des humains.

Points d’action

La formule de calcul est :

2 + ⌈(C + E) ÷ 2⌉ où :

C E Points d’action
-1 -1 1
-1 0 2
-1 1 2
-1 2 3
-1 3 3
0 -1 2
0 0 2
0 1 3
0 2 3
0 3 4
1 -1 2
1 0 3
1 1 3
1 2 4
1 3 4
2 -1 3
2 0 3
2 1 4
2 2 4
2 3 5
3 -1 3
3 0 4
3 1 4
3 2 5
3 3 5

Points d’effort

La formule de calcule est :

2 + P + M où :

P M Points d’effort
-1 -1 0
-1 0 1
-1 1 2
-1 2 3
-1 3 4
0 -1 1
0 0 2
0 1 3
0 2 4
0 3 5
1 -1 2
1 0 3
1 1 4
1 2 5
1 3 6
2 -1 3
2 0 4
2 1 5
2 2 6
2 3 7
3 -1 4
3 0 5
3 1 6
3 2 7
3 3 8

Effort maximal

La formule de calcule est :

2 + M où :

M Effort maximal
-1 1
0 2
1 3
2 4
3 5

Liste d’effets de combat

En cours de rédaction : La liste d’effets de combat présentée ci-dessous est encore très incomplète. Elle sera complétée prochainement.

Attaque dans l’attaque (offensif, coût : 2 (spécial), lors d’attaques simultanées seulement)

Cet effet offensif ne peut être sélectionné que lorsque le personnage et son adversaire n’ont pas pu être départagés sur l’ordre dans lequel il devaient effectuer leurs actions et que les joueurs les incarnant ont tous deux sélectionné une carte « Attaque ». Leurs attaques ont donc été effectuées simultanément, sans possibilité de se défendre.

Pour pouvoir sélectionner ces effet, le personnage ne doit pas seulement avoir obtenu 2 points d’effets pour en assumer le coût. Il doit avoir obtenu au moins 2 degrés de réussite sur son test d’attaque de plus que son adversaire sur le sien.

Cette effet offensif permet d’annuler l’attaque de l’adversaire comme si elle n’avait pas eu lieu (mais son point d’action reste dépensé). Le personnage a réussi à placer sa propre attaque si rapidement qu’il a pu couper court à celle de l’adversaire au passage.

Choix de la localisation (offensif, coût : 1)
Le personnage attaquant peut choisir la localisation de son adversaire touchée par l’attaque plutôt que de la tirer aux dés.
Coincement d’arme (offensif ou défensif, coût : 1)
En cours de rédaction

Annulation des dommages dans le cas d’un effet offensif.

Contournement de l’armure (offensif, coût : 2)

La valeur d’armure de la cible est ignorée lors de l’application des dommages.

Cet effet offensif ne peut être sélectionné face à une armure hermétique.

NB : La sélection des effets de combat précède le tirage aux dés de la localisation de l’adversaire lors de l’application des dommages. Cet effet offensif fonctionnera sur une localisation couverte par une armure, mais sera perdu sur une localisation sans armure. Aussi le joueur se souviendra qu’il existe également un effet offensif Choix de la localisation d’un coût de 1.

Contre (défensif, coût : 2, au contact seulement)

Le personnage peut, sans dépenser de point d’action supplémentaire, placer une attaque sur l’adversaire qui vient de tenter de l’atteindre. Ce dernier n’aura alors pas la possibilité de défendre, sa valeur de défense sera de 0.

Cet effet défensif ne peut être sélectionné que dans le cadre d’un combat au contact.

Désarmement (offensif ou défensif, coût : 2)
En cours de rédaction

Annulation des dommages dans le cas d’un effet offensif.

Dommages augmentés (offensif, coût : 1)
La valeur de dommages de l’attaque est augmentée d’un nombre de points égal à l’incrément de dommages de l’arme utilisée, jusqu’à un maximum valant le double de sa valeur de dommages nominale.
Dommages réduits (défensif, coût : 1)
La valeur de dommages de l’attaque est réduite de 1 (jusqu’à un minimum de 0).
Enchevêtrement (offensif, coût : 1, nécessite une arme d’enchevêtrement)
En cours de rédaction

Annulation des dommages de l’attaque.

Endommagement de l’équipement (offensif, coût : 1)

Plutôt qu’à l’adversaire lui-même, les dommages sont appliqués à l’une de ses pièces d’équipement au choix de l’attaquant (arme, bouclier ou pièce d’armure couvrant une localisation).

Les points de résistance de la pièce d’équipement sont soustraits à la valeur de dommages de l’attaque. L’éventuelle partie résiduelle de ces dommages est ensuite soustraite aux points de structure de la pièce d’équipement. Quand ces derniers atteignent 0, la pièce d’équipement est détruite.

Libération (défensif, coût : 1, personnage saisi)

Permet au personnage de se libérer d’une saisie, d’un enchevêtrement ou d’un coincement d’arme.

En cours de rédaction
Prouesse inattendue (offensif ou défensif, coût : 2)

Le personnage peut bénéficier, pour ce coup seulement, des effets d’une prouesse qu’il ne possède pas.

La prouesse doit être en rapport avec la situation. Si le personnage est attaquant, il peut donc sélectionner une prouesse à vocation offensive et s’il est défenseur une prouesse à vocation défensive.

Replacement (offensif ou défensif, coût : 1)
En cours de rédaction
Répulsion (offensif ou défensif, coût : 1)

L’adversaire est repoussé d’un pas (correspondant à sa taille) dans la direction opposée au personnage.

Il est possible de faire reculer l’adversaire de plusieurs pas en sélectionnant cet effet de combat plusieurs fois.

Saisie (offensif ou défensif, coût : 1, nécessite au moins une main libre)

Le personnage saisit l’adversaire, à une main ou à deux mains si elles sont toutes deux libres.

A une main, cette saisie concernera un bras de l’adversaire. A deux mains, elle peut concerner, au choix du personnage, n’importe quelle partie du corps de l’adversaire.

En cours de rédaction

Armement

Armes de contact

En cours de rédaction

Armes de distance

En cours de rédaction

Boucliers

En cours de rédaction

Armures

En cours de rédaction

Accessoires de jeu

Fiche de personnage

Moniteur d’action

Une fiche PDF A4 paysage de la fiche de personnage standard convenant à des personnages de morphologie humanoïde est disponible au télécharment.

Moniteur d’action

Moniteur d’action

Une planche PDF A4 paysage comprenant deux exemplaires du moniteur d’action à imprimer et à découper est disponible au télécharment.


  1. Il s’agit bien de comparer le nombre de degrés de réussite obtenus par le personnage avec chacun de ceux obtenus par ses opposants, un par un, et non pas leur somme.